Apps programmieren für iPhone und iPad

Das umfassende Handbuch

Autor: Klaus M. Rodewig

Autor: Clemens Wagner

Übersetzer: . / .

Klappentext:

„Mit diesem umfassenden Handbuch haben Sie alles an der Hand, um Ihre eigene App für iPhone und iPad zu entwickeln. Am Beispiel von vollständigen Apps wie z.B. einem analogen Wecker, einem Fototagebuch oder einem Schiebepuzzle erlernen Sie den Umgang mit Entwicklungswerkzeugen und die Grundlagen von Objective-C und Cocoa.

Starten Sie mit Ihrer ersten App

Nach einem Überblick über die verschiedenen Hardware-Modelle und die Architektur von iOS erhalten Sie eine Einführung in Objective-C und Cocoa und programmieren Ihre erste App.

Lernen Sie mit spannenden Beispiel-Apps

Lernen Sie z.B. an einer Wecker-App Konzepte, Muster und Objektklassen kennen. Layoutanpassungen, Core Data und Navigationen setzen Sie anhand eines Fototagebuchs ein. Die Funktionsweise von Animationen und Layern vermittelt Ihnen u. a. ein Schiebepuzzle.

Programmieren, aber sicher!

Sie erfahren, was alles beim Programmieren passieren kann und wie Sie Ihre App auf Sicherheitslücken testen. Entwickeln Sie professionell mit Xcode und Git. Inklusive Tipps zum Debugging“

Auszug aus dem Inhaltsverzeichnis:

  1. Grundlagen
  2. Xcode
  3. iOS SDK 6
  4. iOS Simulator
  5. Instruments, Interface Builder
  6. Benutzerschnittstellen
  7. Objective-C und Cocoa Touch
  8. Objektorientierung
  9. Versionsverwaltung
  10. Entwicklung
  11. Model View Controller
  12. Storyboards und Viewcontroller
  13. Speicherverwaltung
  14. Core Data und Views
  15. Zeichnen in Cocoa Touch

Pressestimmen

  • Mobile Developer: „Alles, was zum Entwickeln nativer Apps für iPhone und iPad wichtig ist.“

Eine Leseprobe:

„In diesem Kapitel werden Sie einen analogen Wecker programmieren und dabei den grundlegenden Aufbau von iOS-Apps kennenlernen. Dabei stehen die Arbeit mit Xcode und die praktische Anwendung der theoretischen Grundlagen im Vordergrund, die wir in den ersten beiden Kapiteln beschrieben haben. Außerdem gestalten Sie eine einfache eigene Oberfläche, die sowohl eigene Grafiken auf den Bildschirm zeichnet als auch Nutzereingaben verarbeitet. Denn das wichtigste Merkmal eines analogen Weckers ist schließlich das Ziffernblatt mit den Zeigern.

Eigene View-Klassen in Cocoa Touch

Und los geht‘s: Legen Sie ein neues iPhone-Projekt in Xcode aus der Vorlage Single View Application an (siehe Abbildung 3.1), und geben Sie dem Projekt den Namen AlarmClock. Im zweiten Schritt schalten Sie alle Checkboxen aus. Der Code in diesem Kapitel verwendet manuelles Referenzenzählen, um die Speicherverwaltungsregeln zu vertiefen. Das Beispielprojekt basiert außerdem auf XIB-Dateien, da Sie Storyboards erst ab iOS 5 einsetzen können. Sie können aber fast alle Beschreibungen für XIB-Dateien auch auf Storyboards übertragen. Als Produktnamen und Präfix für die Klassennamen geben Sie »AlarmClock« ein (siehe Abbildung 3.2). Danach speichern Sie das Projekt in einem Verzeichnis Ihrer Wahl ab.“

Fazit:

Eigene Meinung:

Beurteilung des Buches:

Verlag: Galileo Computing Verlag (28. Dezember 2012).
Seitenanzahl: 1012 Seiten.
Bindung: Gebundene Ausgabe.
ISBN-10: 3-836-21915-8.
ISBN-13: 9-783836-21915-0.
Preis: EUR 39,90.

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